影片的排片布局也很有意思。
隔一段时间就冒出来提神的现实抽象化方块,还有最后总结全篇的几句话带过所有人物,有原型的还附上照片(这些结局都有一种艺术化的色彩)。
但我最最想说的还是,我第一次体会到的意识形态的输出。
不管是以男主人公为代表的美式热情,还是以正义腐败官员被压抑个性人权的苏联式群像,抑或是苏联腐败官员最后的洗白式“看破未来”,或者有才的人走向了美国(创始人)。
表面上看,是正常的剧情使然。
但这亮色旧金山,黄色日本,灰色苏联都显示着暗示着的恶意。
甚至,或许导演并没有这个方面的意思,他不过是因为长期接受的信息,以恨铁不成钢的语气,同情的语气等等,让人们认为,是的美国是光明的,公平正义的。
这也就不难理解,为什么之前会有一种大国阴谋论了,也不难理解法国人为什么拍出了那样的解放军。
甚至!!!
这部片子还在用苏联影射中国(通通都是一些没有着重强调的背景)呵,我只能说,这部片子使我从人性本善的理论又一次回到了现实。
警惕自己放松时因着好看而打发时间用的影片,在自己不曾注意的角落,如同挂水点滴的管道,在自己的脑后悄然扎入,灌输信息。!!!!!
(我这句写的挺好,I think😁)其实,如果不是亚裔面孔这么多,又涉及到了苏联,我也会失去了警惕心。
出现的亚裔和苏联的形象,都带有一些不那么美好的特征(日本人,任天堂“明亮的“密室”里二次元般笑的嘴咧到耳后根,对此沉稳的白男;以及,吵架时女主人公的妇人之仁不知轻重,音乐会与失去一切那个重要,甚至说出“我们本来也在过日子”这种偏安一隅的想法)(苏联,不能笑,不能带外国人去家里,不能卖自己的书,不能不能不能-啥都不能;动不动就是消失-让人活在恐惧里;拒绝不了美国人的热情【阿巴阿巴,第一次见识到,调侃也能夹带私货】)可能因为同为共产主义,什么都不自由的说法让我发出了“啵儿”的疑问?
_?
或许之前看的那部俄罗斯电影作用不大,但他们留存了很多相似的精神。
我真诚的想,我当时也对俄罗斯的集体向前冲,一起向前努力感动的五体投地,对电影中美国脏乱差的自由和打脏球表示了深深的不满及厌恶。
结果如今,又有一次类似的情感,我恍然大悟,我呱唧呱唧后悔,我满脸震惊。
好歹未来能知道注意了————电影传递了一个国家的意识形态。
★★(自上次电影课后,再次认识到)同时,这部电影也让我认识到①人是容易迁怒的动物。
yi、当正义的人坚持正义却被攻击时,迁怒“邪恶方的背景”,er、不以电影等艺术化加工为史实,心中永远“留一线”,存一份疑,亦如审计的质疑精神❤️很多的恶意,这世界似乎总让我们在拥有、面对善良后,与恶意相遇。
又是鲁迅先生那几句话,共勉。
①真正的勇士,敢于直面惨淡的人生,敢于直视淋漓的鲜血②愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。
能做事的做事,能发声的发声。
有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。
此后如竟没有炬火:我便是唯一的光。
作为一个码农,津津乐道的是一些属于技术的浪漫细节。
看这个片子以前,我以为它是一部虚构的主题大电影,类似《EMOJI》,打开后发现不是。
开始的时候有个伏笔,他在展会上被俄罗斯方块吸引,问了一句:这是Pascal写的还是C?
对方故弄玄虚:“这是个商业机密。
”我还挺纳闷,作为一个销售,关心的事情是不是有点多。
随着剧情的进展我才晓得:懂写程序这个技能在整部片中都起了决定因素。
后来在任天堂在西雅图的办公室,签下NDA以后,任天堂向他展示了尚未发表的掌机:GAMEBOY,他灵机一动,又问了一句:这上面的游戏是不是用C写的?
分辨率是多少?
然后燃起来了,他拿出3英寸软盘,找了台PC,打开编辑器,对俄罗斯方块的源码稍微做了一下适配修改。
行要改成160,列要改成144
然后,俄罗斯方块的demo就在初代Gameboy上跑了起来!
这真是个相当精彩的细节,一个现场会改代码的销售,谁能拒绝呢?
然后场景拉到阿廖沙家里,首先是餐桌对谈:
相当微妙了。
然后两个人还交流了对产品的修改和优化,并且现场实施了修改。
应该是Pascal语句写的
可以说,一切在这时候就定局了,意识形态也好,国家利益也罢,去他妈的吧,码农之间说不明道不清的感情要到很多年以后有个网站叫Github才能承载。
不信你看:
一脸嫌弃
然而镜头一转,我们拉到尾声部分!
撒花!
其实在惊心动魄的商战背后,这个电影讲述的就是这么一个故事,两个惺惺相惜的程序员,跨越了文化隔阂和地域间隔,为了共同的目的,终于(在事业上)走到了一起。
四月份的好莱坞终于睡醒了……知道糊弄观众没钱赚了……一个任天堂如何拿到俄罗斯方块版权的故事用谍战片的剧情告诉我们东西方文化差异的电影你可算是拿出一部好片子了,这部讲全世界销量和知名度最高的游戏从开头就很像游戏的激励机制,用一个个快速的矛盾和解决问题不断给观众积极反馈,让观众想看下去这挺好的,但也正成了一个缺点,还是老一套家庭矛盾,还是老一套结尾坏人追逐。
哪怕抄一下Argo 结尾众人坐飞机逃离德黑兰也行啊,知道你是半虚构,看了感觉你下了很大功夫讲故事,但是到了最后你累了,摆了,套模版了,落入俗套了还不如花花心思把游戏版权和任天堂与雅达利的竞争作为矛盾,这个东西讲讲明白,至少豆瓣8.4而且视觉上没得说,看的舒服,时不时把画面换成像素风也很有意思,又是一个编剧都想不出来的真实故事,加了一些虚构的KGB情节,很难看不进去
这里面的做生意的方式好熟悉啊,这些政客打着为了国家利益的旗号,堂而皇之的中饱私囊。
有了权力,可以胡作非为,为所欲为。
抢夺别人的软件、家庭、房子,家常便饭,觉得自己就是法律,觉得大厦将倾,覆巢之下无完卵,在倒塌之前榨干最后一滴油水,这就是垃圾时间,上场的都是垃圾人物。
那个后面醒悟过来自己的上司是垃圾的傻白甜女特工,报告了总书记, 解决了蛀虫, 以为正义得到了伸张,这和古代向皇帝击鼓鸣冤有啥区别,可是她有么有想过,如果皇帝是个昏君呢。
这个国家的外交部门也是个流氓,可以在别的国家,就这么跑过去,虽然没做什么,可是想做什么随时可以做,就是感觉到了刺裸裸的威胁,恐惧,这些人拿捏软肋,完全没有任何规则底线,这么多年没怎么变,还是那一套。。
本来以为只是个游戏电影,可是反应的社会、政治、体制问题,细细往下想,能看出很多有意思的地方。
顺便感慨一下,这也就是资本主义国家,讲法律讲版权,还正儿八经的签个合同才售卖,要是社会主义兄弟,早就拿过来直接用了,什么版权?
没有的事,兄弟之间谈钱,伤感情啊。
嘿嘿,我没有任何影射的意思,管理员,不要自取其辱,禁了这篇品论。
像是历史虚构小说,虚构了历史的洪流下不同个体的选择。
把它当成剧情片看,我觉得没有评论说的那么居心险恶,前提还是每个人都有自己的判断。
虽然一些倾向还是挺明显的,比如最后俄罗斯人的“善终”是举家移居美国,用这段来填之前男主承诺的坑当然可以,但我总觉得还可以有更好的体现方法,虽然我能想到的只有“给他寄钱”这种烂梗,但想不出来架空也行啊。
接机是多少有点突兀,刻意得更像一部爆米花电影了。
我感觉像摩加迪沙里,朝鲜和韩国两拨人走向两个方向那样留白的处理就挺好的,当然也只是突然想到了。
萨沙和苏方反派对比的那段我很喜欢,萨沙一开始质疑反派说“我们的任务难道不是保护国家利益吗?
(那你为什么让我做有损国家利益的事情)”,后来抓捕反派的时候反派说“你是在报复我骂你妓女(公报私仇)吗?
”只能说有的东西有的人永远也不会懂,但萨沙的人物形象立住了。
这倒不是说有怎样的想法才是值得被赞扬的,重要的不是想法是什么,而是她对自己的想法很有信念感并且为之付出行动(当然这种想法有没有受到外界的影响就先不说) 总而言之,对我来说,以上的缺点并不妨碍这是一部观影体验还可以的周五爆米花电影。
在观看《俄罗斯方块》之前,我其实也有先入为主的印象,觉得电影没法忠实这么复杂的历史事件,很可能会变成一个典型的好莱坞商战爽片。
但电影的优秀程度大大超出我的预料,绝对称得上是杰作。
因为它在加入大量虚构剧情,大幅强化戏剧性的同时,完整还原了历史事件的核心,做到了“形不似而神似”。
简要介绍一下本案的前因后果,大家可以跟电影的剧情对照一下。
最早是帕基特诺夫在苏联科学院计算机所利用业余时间制作了《俄罗斯方块》,他的同事将其移植到其他电脑平台,在华约阵营的程序员圈子里慢慢传播。
英国仙女座软件公司的斯坦因在匈牙利见到了IBM PC的版本,与帕基特诺夫取得了联系,苏联计算机所回复说可以合作。
斯坦因认为这就算成交了,开始往西方卖这个游戏。
斯坦因把发行权卖给了麦克斯韦父子的两个公司,然后麦克斯韦授权给ATARI,ATARI旗下的TENGEN再给SEGA,一团乱麻。
日本BPS的罗杰斯在展会上见到了这个游戏,非常喜欢,于是取得了日本游戏机平台的授权,跑去任天堂献宝,不仅推出FC版,还要作为GAMEBOY的捆绑游戏大卖。
箭在弦上了,罗杰斯才发现游戏的版权是有问题的,只好跑去莫斯科确认授权。
这时苏联已经将计算机相关的版权业务交给ELORG处理,ELORG要求重签协议,搞清各平台的授权界限,于是就变成了电影里的三方争夺站。
麦克斯韦仗着自己和苏联高层的关系,态度非常傲慢,斯坦因则是滑头,总想空手套白狼,只有罗杰斯表现出了真诚,但是他没钱。
最后是任天堂派出女婿荒川实与霍华德林肯这对东半球最强版权组合,怀揣500万直奔莫斯科,一锤定音。
围绕俄罗斯方块版权的这一系列争端,内容非常复杂,总结起来有三个核心要素:第一 苏联的制度特殊以及历史阶段。
众所周知,在苏联体系下是没有版权与专利概念的,虽然作者和发明人会得到一定的精神和物质奖励,但与美日那套严格按照法律执行,以商业利益为核心诉求的版权体系是完全不同的,两边的合作就好像要把自来水管和电线接上,想要传输电力一样荒诞。
苏联的国情也对本案有巨大的影响。
在苏勋宗时期,两次石油危机导致油价大幅上涨,石油逐渐成为苏联经济的支柱,而到了地图头接任的1980年代后半,石油价格狂跌导致了苏联经济的崩溃。
几百万美元在今天看来只是一笔小钱,但是在当时的苏联堪称巨款,可以大幅提高ELORG领导在上层心中的重要性,这种对上负责的思维国人应该非常熟悉。
而最终也确实就是任天堂的500万美元一锤定音,结束了所有争论。
第二 游戏产业早期的混乱局面。
电子游戏是一个1970年代诞生,1985年以后才爆发的全新行业,我们今天所有的常识,当初都是不存在的。
甚至游戏软件有版权这件事都是1980年代后期才定下的,按照当时的法律游戏程序不能申请版权,所以FC游戏的防伪是基于商标图案而非游戏内容。
本案一个非常重要的矛盾点就是各方对“电脑”和“游戏机”的定义不同,这不是苏联人故意找茬,也不是斯坦因故意挖坑,而是当时确实没有准确定义。
故事中ELORG定义电脑必须有键盘,然而FC的原始方案之一就是有键盘的。
起因是ATARI大崩溃(是的 ,又是这个万物起源)后美国人极端厌恶游戏机,游戏厂商纷纷转向家用家脑(用电视当显示器的个人电脑,也就是学习机)。
任天堂也不能例外,FC是FAMILY COMPUTER的缩写,本来就是当计算机推出的,只是后来因为成本原因抛弃了键盘,强调纯游戏功能。
任天堂的对手SEGA则是同时推出了带键盘的SC3000与SG1000两个机型。
本案另一个矛盾点是代理。
与现在动不动全球发行不同,80年代是没有跨国发行这回事的,日本游戏要在美国卖,要么你成立一个美国分公司,要么找美国公司做代理,当时绝大多数游戏公司在外国都是找代理的。
后来索尼入主游戏机行业,依靠索尼音乐强大的发行网络创建了统一发行体系,全球发行才开始流行。
当时游戏的版权分得非常细,同一个游戏在日本的街机版权和家用机版权属于不同家,在美国的家用机版权和在日本的家用机版权也属于不同家,而且版权在谁手里不是公开的,你要问才知道,这就给斯坦因这样的代理商很大的操作空间。
虽然斯坦因一开始混淆电脑定义并不是故意的,但是后面他很明显开始利用这一点牟利,也就是他的这种态度激怒了苏联人。
其实本案中的授权问题已经大幅简化了,因为当时主流的游戏版权授权不光限制国家和平台类型,还限制平台。
也就是说同为主机,给SEGA GAMEGEAR和给任天堂GAMEBOY的授权是不一样的。
有人可能会觉得这没什么,现在一共就3种游戏机加PC,不多啊。
然而在1980年代,世界上有超过100种个人电脑规格!
甚至新西兰都有两种个人电脑规格!
不同规格完全不兼容!
这也是为什么游戏业不能用PC游戏指代电脑游戏,因为在1980年代绝大多数电脑游戏都不是PC游戏。
由于游戏必须移植才能在另一个平台运行,因此版权也会授权给移植方。
如果真的按规范来,这个案子到今天都没法结束,所以苏联人只是简单分了电脑、家用机、街机、掌机。
拿到版权的任天堂开始大杀四方,一举奠定了GAME BOY在掌机界的垄断地位。
ATARI当时已经在卖FC版的《俄罗斯方块》(标题是克里姆林宫,也就是大陆流行的盗版),与任天堂对簿公堂,输得一塌糊涂。
ATARI反正也输习惯了,而SEGA原本打算拿MD版《俄罗斯方块》做王牌跟任天堂打主机大战,结果生产出来的游戏卡跟ATARI2600的《ET》一个下场。
这件事成了SEGA以及世嘉迷心中永远的痛,30年后MD MINI游戏机特意将重获版权的MD版《俄罗斯方块》作为重头戏推出,可见怨念之深。
第三 当事人的性格因素。
个人性格对于本案的影响至关重要,如果换其他人来参与,事情一定会发展到完全不同的方向上。
本片最精彩的一点就是把每个人物的个性表现得淋漓尽致。
帕基特诺夫的谨慎,山内溥的独断,斯坦因的狡猾,麦克斯韦父子的傲慢,贝利科夫的睿智,都在电影中有120%的还原。
特别提一下本片以及本案的主角,亨利罗杰斯。
电影中的罗杰斯表现得过分热情,过分真诚,感觉很夸张,然而现实中的他就是这样的。
说来难以置信,罗杰斯这个荷兰人居然是JRPG之父,他的那个游戏叫《黑玛瑙》。
当时一句日语不会的罗杰斯预言日本人一定会沉迷回合制RPG,押上全部身家开发《黑玛瑙》,游戏上市几个月销量只有一位数,不认输的他硬是带着翻译跑到日本各大电脑杂志社向编辑毛遂自荐,得到编辑认可后游戏人气爆炸,随后就是FALCOM和ENIX崛起,日本游戏重心转向RPG。
现实中的罗杰斯也确实像电影中一样有情有义,在苏东巨变前夜,他雇佣帕基特诺夫成为日本BPS的员工,用工作签证带他全家飞到东京,然后又办了灯塔国的移民。
不用说,电影中关于KGB的段落都是瞎编的,这些谍战片的剧情算是好莱坞的一种套路了,毕竟真要拍商战那就奔着《商海通牒》去了,观众会跑掉一大半。
但是这些谍战段落在很大程度还原了当时真实的氛围,比如电影中无处不在的监听,现实中帕基特诺夫在计算机所的工作就是搞监听,他的项目是语音识别监听录音转为文字化记录,所以他一开始对罗杰斯非常冷淡,害怕被卷入通敌案件。
当然,最后还是程序员的友情战胜了冷战的敌意。
本片为了叙事流畅删掉了一些细节,比如开发俄罗斯方块的不只帕基特诺夫一个,他的两个同事也贡献颇多,这两人后来也移民西方了。
另一方面,本片也保留了很多细节。
电影里可以看出,罗杰斯跟任天堂高层是认识的,现实中罗杰斯确实认识山内溥,因为山内溥是围棋迷,猫叔当年被招进任天堂也是因为他会下围棋。
所以片头罗杰斯卖的那个游戏就是围棋。
如果对真实历史有兴趣,可以去看五十游戏工作室的视频《俄罗斯方块20年版权纠结史》,应该是简中网上关于此事最详细的说明了。
这部年初比较冷门的电影最近才想起来看,可惜因为网拍电影少了讨论度。
影片根据知名电子游戏《俄罗斯方块》的著作权争夺真实历史改变。
在1980年代末期,防弹软件的荷兰游戏设计师亨克·罗杰斯为了获得“俄罗斯方块”的版权,深入冷战时期的苏联,与苏联当局进行谈判。
这个题材其实挺特别,经典游戏+真实历史相结合,需要些对游戏的艺术加工创意性表达,同时也需要对于历史一定程度的还原,最终设定结果是亨克·罗杰化成为复古的像素玩家1,需要经过几轮回合的战斗,最终才能获胜拿下俄罗斯方块的销售版权。
在这几轮回合中,他需要面对资金的捉襟见肘,各方商人的复杂利益博弈,甚至苏美冷战带来的高压威胁,凭着对这款游戏超强的商业嗅觉和掌握计算机编程的能力,最终左右斡旋获得胜利。
电影讲那段真实历史做了一定的删减和加工,增加了亨克去苏联谈判的冒险经历,省去了在美国游戏界的各种官司争夺,这样大大增加了可看性,不过美国人对前苏联形势的夸张表达有点刻意且幼稚。
整体上,这部电影挺值得一看。
俄罗斯方块是家喻户晓的游戏,曾经风靡一时,横跨多个平台,至今影响不衰。
本片讲述了防弹软件老板亨克代表任天堂远赴莫斯科,从游戏原作者阿列克谢和版权持有者全联盟电子设备联合会(ELORG)手里拿到授权,让这款游戏在全世界发行并大获成功的故事。
影片采用闯关游戏的形式,转场用的就是任天堂FC游戏机(俗称『红白机』)上八位游戏的像素风格画面,这无疑强化了游戏感。
苏联陌生的环境,僵化的体制,不近人情的官僚,这些都成为游戏中的关卡。
亨克则是闯关的玩家,与他竞争的另外一个重要玩家,是实力强劲、背景雄厚的镜报软件,老板罗伯特甚至认识时任苏共总书记的戈尔巴乔夫。
不过,亨克最终胜出,取得了游戏的授权,因为天时地利人和都在他这一边。
首先,当时苏联的铁幕已经不是铁板一块,管控松动,人心思变。
克格勃头子瓦伦汀对俄罗斯方块的相关情况了如指掌,但他是为了牟取私利。
他很清楚苏联就要完了,所以利用手中的权力为自己在即将到来的乱局中夺取一些资本。
这种状况给了亨克可乘之机。
其次,镜报软件经营出现问题,陷入了资金困局,罗伯特想要以俄罗斯方块为契机起死回生。
因为没钱,所以他在争夺授权的游戏中要么对合同上下其手,要么收买人心却只能开出空头支票,这些手段最终一一败露。
即使罗伯特亲自出马找到戈尔巴乔夫,后者也已经无力回天,他的出手干预甚至帮了亨克的忙。
最后,亨克靠真诚取得了关键人物的信任。
阿列克谢本身就向往自由,不希望自己和孩子步他父亲的后尘,无端地被权力毁了人生。
ELORG的负责人尼古拉真心为了国家考虑,他一开始对游戏盈利和商业规则一无所知,但很快学会周旋在亨克和镜报软件之间渔翁得利,进而确信与亨克和任天堂的交易才是对国家最有利的。
这一系列因素叠加起来,帮助亨克奔向胜利。
影片将这些因素装饰成滤镜,亨克与镜报软件的争夺明明是资本的游戏,却在这几层滤镜下显得人情味十足,似乎是人与人的感情和信任战胜了金钱和权力。
这也是本片好看的关键。
沈腾“前夫哥”那个小品中有一句台词是“是俄罗斯方块真好玩”,小品是真好笑,俄罗斯方块也是真的好玩,俄罗斯方块的电影也真的是好看。
沈腾:俄罗斯留学那会儿,净玩方块了,俄罗斯方块,真好玩_哔哩哔哩_bilibili之前看了一个游戏的视频,里面提到了俄罗斯方块拍电影了,根据真人改编。
俄罗斯方块,这么经典的游戏哪个80后没玩过呢?
出于对这个ip的好奇,就下来看了。
至于改编是否忠于历史,是否是意识形态的输出, 这些不评价,就像让你去描述现在的朝鲜,没真实的了解过,必定有失偏颇,见仁见智吧。
故事大概就是说苏联有个诺夫工(发明人)摸鱼的时候做了一个小游戏(和刘工摸鱼写书一个意思),同事觉得挺好玩,就给移植到PC端了,然后整个苏联大部分工们都开始摸鱼了,一个叫斯坦恩(买版权的1)的人发现了商机,买下了电脑版权,诺夫工虽然写了这个游戏,但是用的是公家电脑,所以他并没有版权,而苏联的全联盟电子设备联合会---ELORG才是版权方,可以理解为充公了。
不久后,在美国一个展会上亨克(买版权的2)在卖他的围棋游戏,而他边上就是卖俄罗斯方块的展台, 他就看好这游戏了,于是买了在日本fc的版权,后来回家一想,街机也挣钱啊,不如一起拿下得了,但是他没钱,卖房子买的FC版权他没钱了啊,于是找到任天堂,任天堂说,来我给你看个宝贝,GameBoy就这么出现在他面前了,他也给老任露了一手,来我也给你看个宝贝,码农属性发动后成功的在GB上玩起了俄罗斯方块,但是他没有掌机版权,所以只身前往苏联去找ELORG谈,没有中间商赚差价的谈。
但是赚钱的事,怎么可能不漏风声,前文的斯坦恩也不甘于只有PC版权,也想有更多的版权,但是也苦于没钱也苦于就有PC版权,于是想把有的没的版权卖给《镜报》的麦克斯韦父子(买版权的3、4)后再去苏联谈其它版权的事,来打一个时间差,但是老麦是什么人,和戈尔巴乔夫是哥们,这钱我能让你挣了?
于是想玩个黑吃黑。
就此,三(4)方势力开始角逐,最终鹿肯定死在销冠加码农的亨克手里了。
为什么说4方势力,因为老麦家的儿子就是个凑数的搞笑担当。
这个故事错综复杂,说明白真的很难,还是得亲自看看不知道亨克码农的功夫怎么样,但是他销售的技术是真的高,仅凭借他空口说服任天堂让他加入,用马里奥和路易吉,塞尔达和林克,把其它竞争者比作食人花这打蛇打七寸的法子真可定我销冠。
还有一点我很不明白,亨克的妻子明明知道为了俄罗斯方块的版权他付出了多少,卖房子卖地,就因为没回来参加女儿的汇报演出,而且还是在失去版权的同时对他说出他是一个自私的人?
这不是倒打一耙么?
最后说一下电影中的游戏元素,介绍的画片是像素风,让人一下子就带入了当时玩游戏时的情景,后来的汽车追逐战每次撞车都出现的马赛克也异曲同工。
那么在乎版权,却在没有版权的情况下四处售卖,打得就是一个时间差,一个“诚信经营”。
什么是压缩率?
这是chatGPT成功的概念,就是把知识压缩得越小,chatGPT越容易GET到知识的真谛,后来,大家都知道,chatGPT成功了。
俄罗斯方块这部电影,再次从不同的层面上体现了压缩率的魔力。
01 游戏本身。
不开发游戏,不会真正理解俄罗斯方块的魔力,这个游戏把冲突、道具、场景、互动用压缩率超级高的方式整合到了一起,再现了现实博弈中的很多复杂问题。
它比电影中出现的另一款围棋游戏更容易让开发商操作,在围棋游戏还没有能力用更多AI来实现其高智商博弈的时候,俄罗斯方块已经用简单的代码解决了这个AI缺陷问题。
换句话说,俄罗斯方块和超级玛丽,那种几十K的容量就完成的作品,才做到了那个时代的顶流。
02 商业操作。
日美的商业模式,比苏联的商业模式压缩率更高。
很小的实体,几个人就可以解决的问题,放大到一个需要情报、企业、行政等等诸多部门协调去解决,就把很多问题复杂化了。
不是说后者就不好,后者适合上大项目,前者适合玩中小项目。
这种压缩率高的商业操作,会更有竞争力。
当然,这种压缩率如果给苏联这种社会主义模式去操作,会玩出更高端的项目,比如中国的载人登月计划。
03 影视创作。
虽然《俄罗斯方块》在意识形态上抨击着苏联社会主义体制的腐朽,可是正因为俄罗斯方块这款经典游戏的存在,这部电影反而也抨击了欧美资本主义的没落,为什么?
不是电影给了里边商人和原创以成功吗?
是给了他们一个好结果,可是,观影者在看电影的同时还会看到俄乌冲突的新闻,看到亲欧美的俄罗斯到今天是什么样的一种下场——被北约堵在家门口打。
那么,大家能说什么?
资本主义的市场模式有可取之处,可是欧美的高利贷体制已经毁掉了自己关于市场的公平公正的光环,有的只剩下欺骗敲诈勒索。
这部电影,用苏联的解体,让人看到俄乌冲突中俄罗斯的悲哀,前车之鉴,后事之师。
这种影视创作过程中的压缩率,也堪称奇迹,好的作品,一定是人做一半,天做一半。
总之,甚至里边像素风的美工设计与特效,都堪称神来之笔,这是一部好电影,观影全程无尿点,观后令人深思。
企业家传记巧变政治惊悚悬疑片,精彩之余倒是也和《大创业家》观感如出一辙,从人物确立到事迹改编到影像化本体,皆是资本搭着意识形态顺风车的winwin罢了
超出预期有意思,本以为是个围绕俄罗斯方块各平台授权与销售的商战故事,没想到拍出了类似尹钟彬《特工》混搭本·阿弗莱克《逃离德黑兰》的谍战片感觉(虽然在谍战桥段里,窃听、交易、威胁、追车、机场查人等都算非常套路了,不过把历史上漫长的跨越美日苏、Maxwell/子弹软件/任天堂等厂商的版权纠纷压缩到短短数日的ELORG大楼里,节奏随着迷幻的俄罗斯方块主题曲滚滚向前非常带劲)。另一个看点是生于美国、定居日本的荷兰商人罗杰斯和俄罗斯方块发明人、程序员阿列克谢·帕基特诺夫跨越冷战沟壑与意识形态的友谊。帕斯卡还是汇编,亦或Basic?两人心有灵犀说出答案的一刻,确实很触动。像素风的场景切换也稍微调济了主题的紧张。最后不得不说,任天堂就是世界的主宰 : )
我对着苏联的尸体就是一记重拳,这下赢麻辣,骂苏联都要夹带私货,没活了是吧
形式挺新颖的,话题处理的非常抓码,没想到戈尔巴乔夫都能出现
部分像素风的小转场做的很有意思,但更多的很难有记忆。相较于作为商业题材看待,故事中对苏联在故事里的政治化呈现更耐人寻味。
共产主义的目的从来就不是为了阻止自由,但不幸的是,人类的贪婪阻碍了我们
看了之后玩了好久的俄罗斯方块
怎樣售賣一個電腦遊戲,値得這麼關注嗎?無聊的片子。
I've got the brains, you've got the looks. Let's make lots of money. 总体观感和PET SHOP BOYS这首主题歌一样,蛮搞笑的。冷战背景下少不了的刻板印象和胡编乱造,最后还要配上合家欢的其乐融融,真是什么旋律都想要。唯一的意义是引发了观众对史实的探究。
7.8分,商战片在苏联玩成了政治惊悚片。主角当然有他诚实,敢于行动的一面,但单从此片来说,他的成功还是运气成分大。他去苏联做生意却并没把当地环境的特殊性放在心上,某种程度也算是稀里糊涂地在鬼门关走上了一趟。虽然他成功了,但我觉得这种成功不可取。
把一个争夺游戏版权的商战拍成了谍战片,好像因为发生在苏联显得理所应当的样子,但真实历史应该没有这么惊险刺激跌宕起伏,苏联应该也没这么黑吧,不过可惜的是现实的共产主义确实变成了人们看到的样子,哎
任天堂超厨力宣传,任豚必看彩蛋超多(手动狗头)虽然电影拍得很刺激离谱,但真实发生的故事精彩跌宕程度确实不比电影逊色哈哈哈哈
导演对节奏的把控能力极其惊艳,全片几乎没有一丝漏气的地方。在尝试把游戏与生活合二为一这一做法上很有独特风格,不仅用关卡数和飞行动画来分割章节,还把游戏音效和像素效果等掌机元素植入到生活当中。男主Henk第一次到任天堂公司楼下时,走路配上了踩踏音效,临近结尾的追车戏在车受到损伤时,还会爆出像素颗粒。到达苏联之后,片子开始往政治惊悚的路线发展,在版权大战之中,还能一窥苏联末日的图景。现代化就是美国化,最后美国精神战胜了弥漫着肃杀气氛的苏联,苏联人在苏联解体后获得了自由与重生,拥有美国梦的美国人也实现了自己的梦想,到达人生巅峰。并不知道改编自真实事件的部分有多少,虽说这也是美国贯彻其意识形态的一种方式,本质上很像《当幸福来敲门》这类毒鸡汤励志电影,但在类型杂糅的框架之中,它的输出是自然且成功的。
出乎意料的精彩,真实事件改编的惊悚题材居然能跟游戏结合得那么好。
“一切都会分崩离析”看这大厦将倾
3.5 不错滴
看来我不是讨厌《流浪地球》,是讨厌所有过度的意识形态输出。
当年听说《俄罗斯方块》要拍真人版,以为片方失心疯了,竟然真TM的好看!虽然过于美式,但真是近几年我看过最好看的传记片了!
前3/4还凑合能看看,最后30分钟完全瞎拍,苏顺宗检阅队伍到一半,还要了解一个听到0.4m就腿软了事事都亲力亲为的站会边缘成员的丑事,克膈脖就这点飙车水平,真给你苏丢人,简称克辱苏...给文化研究批评者的菜刀送廉价肉啊~
很好的展现了资本主义的贪婪和外界对共产主义的幼稚想象