整部电影像是一个同时喜欢寂静岭林中小屋和直到黎明的人写的crossover同人,抛出一个牛逼轰轰的设定来结果根本接不住最后只能用脸着地,每一个前面的契科夫之枪到后面都没响,所有角色开始什么样结尾还是什么样,没有任何一个能给人留下清晰的角色塑造,也没有丝毫角色关系可言,哪怕是同人从头包饺子到尾也是非常不走心的写法。
非要说,整部电影其实没有什么问题,如果你不把后面少了一大part,导致只有开端-经过-结局三个步骤而没有高潮当个问题的话。
观众在经历前面所有故作玄虚的铺垫和气氛看到结局之后,感想只有“就这”?
我到结局之前都在觉得不可能这么完事,标准结构还应该有一个part,可能救出梅根是错的她已经融入黑暗了,不然写她没有重启而是直接进入门里就没有意义了,女主可能最后还是要牺牲自己换梅根不然前面提出必须牺牲一个也没有意义了。
但没有,它真的就这么完了,可以说前半段质感堪比大片,后半段却还没有我们平时参加密室逃脱的录像来得惊险刺激。
我都给气笑了,真的,后面唯一它还像个电影的部分只有各种从游戏里照搬的致敬片段。
我得说想做成系列的想法是好的,但是前提是每一部电影都得完整啊,你不能把所有东西都藏着要放后面讲,结果牺牲前面的内容和节奏,故事都没讲好变成一个羸弱的四不像。
真的,电影看到后面我都不知道在看什么,游戏剧情删减一下端上来都比这个完整,游戏好歹主角团、老猎人、约书亚、温迪戈四方势力在互相纠葛,反转也恰到好处,电影……电影你先把故事捋明白吧,N个伏笔都是有开头没结尾,也不知道你那个每一夜怪都不一样的设定到底起了什么用,最后一夜竟然连林中小屋怪物总动员都没有,光是几个连特效都没有的温迪戈在追人,我们密室逃脱真人扮演的NPC都比这个敬业啊!
比想象中的好多了,虽然bug还是很多,但是已经比近几年的恐怖片好多了,五个人主角团都人设立住了,告别了以往团队必有屌丝的设定,观感舒服!
前面的铺垫氛围也不错,雨墙的感觉,森林的阴暗感,一刀带走一个小朋友,加入了循环的情节,增添了很多血腥场面。
疗养院 坍塌的背景也不错,就是每次复活度过的时间线很奇怪,感觉有的快到结束了才被袭击,有的一开始就被袭击。
《Until Dawn 直到黎明》是我挺喜欢的一款 PS 恐怖游戏,知道改编成电影之后还挺期待的,五一去香港特地跑去看,结果大失所望。
🎬电影还是延续游戏的大概剧情,就是几个青少年在朋友神秘死去之后周年来到一个偏远地区,遭遇死亡境地,要通过一切可能活到黎明。
但是,游戏最吸引人的一个机制就是蝴蝶效应,说的话做的事都会对未来产生影响,从而改变结局,然而电影版把这个完全丢掉了,就变成了一部非常普通寻常的青春恐怖片。
🙅🏻♀️而且整个事情,如何开始,如何有转机,最后如何破局,都拍的莫名其妙。
我还是去把重制版玩一遍吧。
现在等的就是《死神来了6》,居然已经有了抢鲜版,不过还是看看最近能不能去香港看吧。
最近,终于又迎来了一部生猛恐怖新片,导演是曾执导过《关灯后》、《安娜贝尔2:诞生》等恐怖电影的专业恐怖片导演大卫·F·桑德伯格,这一次,又奉上一部全程高能、全程刺激的恐怖新片。
这部恐怖新片就是《直到黎明》,由艾拉·鲁宾、迈克尔·西米诺、柳智英、敖德萨·阿德隆、玛雅·米切尔、彼得·斯特曼、贝尔蒙特·卡梅利、威廉·范德维格等主演,演员阵容一般,但胜在恐怖氛围营造出色,成就了一部十分过瘾的恐怖电影。
《直到黎明》的故事设定就相当带劲,一群人困在时间循环之中,撑不到黎明死去就会继续循环。
而且,每一天的遭遇都不一样,都会有新的东西出现,也会有新的线索出现,经历一次又一次被不同的猎杀,但循环次数是有限的,他们必须尽快撑到黎明的到来,走出循环。
设定并不新颖,但作为一部恐怖片,《直到黎明》的确值得一看,惊悚气氛强烈,节奏也拿捏到位,一部电影下来,足以过足瘾。
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从致命弯道(2003)到直到黎明(2025)恐怖片套路以及人物塑造的嬗变最近,和朋友一起连着看了这两部恐怖片,讨论之下发现这两部电影在人物塑造上有着巨大不同,这种不同很具有趣味性。
从剧情发展上两部电影其实有着一致性,一群人(有意或无意)来到一个陌生的地方,在靠近危险之前遇到一个古怪的人,这个人甚至可能高度参与进了这个危机,而后发生一系列死亡、血腥、屠杀前的静谧等。
最后主角一行人打败了“怪物”(畸形原始人或是超自然生物)。
大多数恐怖片基本也依照这种套路,但在2003年的《致命弯道》放映时还不算泛滥,后期模仿续作横行,陷入倦怠期,然后再出现解构这种套路的影片,例如《惊声尖笑》系列、《林中小屋》等,既是致敬,也是戏谑。
之前剧作课老师讲过大多数影视主角的设定都是“不高兴”和“没头脑”,仔细一想确实如此。
先讲《直到黎明》为什么具有新意。
第一点就是对于“teenager horror film”中对“teenager”形象的塑造。
同《致命弯道》做对比(这电影看年龄上并不算是teenager,但塑造上基本无差),《直到黎明》形象更具有“Z世代”特征,呈现一种“气血不足”或者说更丧的表达,更多的自我嘲弄而不是嘲弄他人,在友情和爱情的选择中会更加偏向友情等等。
(这类z世代特征是我从生活以及社交网络中观察到的,并无数据调研,如有勘误,我先滑跪)我印象最深的就是鼻环女(接下来皆用代称,方便第一时间回忆)直接捅了他男友一刀以免他逃跑,不开启下一次循环,后面杀人魔出现她也是一句“他先”。
这种关系的描述在我的恐怖片观影生涯中并不多见(喜剧类除外)。
以及后面女主看到妹妹变成怪物,她也没有煽情很久,而是捅一刀抛下一句:“我要活下去。
”这种看上去“冷漠”的情感关系在新时代变得更加明显,但这里的“冷漠”并非真的说新时代的人就是无情,而是说现在的人更具有主体性,更加的自我。
一句网络用语简述便是“与其内耗自己,不如外耗他人”。
在已经变成客观事实的情况下,着眼未来而不是回顾过去。
同时,鼻环女男友的塑造也有不同,在前面的塑造中,他是一位心理学学生,面对危险也有一种“伪君子”做派,但在女友捅完自己后的独处时光中,他表露自己的脆弱,一种没那么强的男子气概。
诚然,这是对人物复杂性塑造的方式,但在更早的电影中,这类角色的复杂性往往不是如此,这种性别气质的混合也是一种新时代表达。
回观如《致命弯道》一类的早期恐怖片,里面的角色有着极强的性别色彩,与其说是众同伴合作,不如说是主角带领一群血包勇斗恶龙。
但这里举《致命弯道》作为例子并不恰当,因为在这类更注重“反派”的影片中,主角更刻板化,人物塑造单薄。
(这里的反派恐怖片指整部影片对于反派的描绘更多且更丰富,正派角色反倒是为了衬托其残忍或是不可抵挡,如《珀尔》、《断魂小丑1》等;与之相对的正派恐怖片就比如《招魂》还有丧尸片等。
能把平衡做得很好的有《异形》,做得很差的如《断魂小丑2、3》)《直到黎明》是有游戏原作的,电影在剧情上做了大改编,整个叙事线和人物关系也完全不同,游戏里的人物关系从《小时代》变成了电影中的《老友记》,蝴蝶效应的因果元素也变成了时间循环,我自己推测是为了展示游戏里多样性的死法以及丰富叙事。
写到最后感觉更像是《直到黎明》的影评,而不是标题,但就这样吧。
故事简介:改编自2015年的同名PlayStation游戏。
克洛弗的母亲离世、姐姐失踪,在此一年后,她在朋友们陪伴下踏上重走姐姐最后行程的旅途。
途中他们在废弃游客中心进入了死而复生的时间恐怖循环中。
有一个声音提示她们:只有活到日出才能逃脱。
该片在IMDb上的评分为6.1/10。
观者吐槽中:电影承继了游戏时间循环的设定:每一次循环角色们都带着上一次的记忆,试图做出不同的选择、改变命运。
然而随着循环次数的增多情节逐渐变得重复乏味。
与此同时,导演在早期场景中成功地运用音效和光影,让废弃游客中心充满了恐怖气息。
寂静的夜晚,只有风吹过木板的嘎吱声和沉重的呼吸声,配合着昏暗的灯光,让观者的心跳不自觉地加快。
但在切换不同风格的恐怖场景时,电影的调性变得混乱:一会儿是带有黑色幽默的血腥杀戮,一会儿又想营造严肃的恐怖氛围,这种反复横跳的过程也令人不知所云。
本片的恐怖元素应该算是血浆+身体恐怖,废弃矿镇的场景布置得十分逼真,生锈的招牌、破旧的房屋,还有那本记录着失踪人员信息的访客日志,都让人仿佛置身于那个充满危险的世界。
怪物和面具的设计也很有创意,小丑杀手的诡异面具和怪物的终极形态的恐怖外形,给观者带来了强烈的视觉冲击。
与此同时,低沉的配乐伴随着恐怖场景的出现,让观者的紧张感不断升级。
特别是在每次时间循环前,那类似教堂钟声的旋律响起,仿佛在预示着即将到来的恐怖,给人一种压迫感。
综合来看,本片适合那些喜欢恐怖题材(不算是重度口味恐怖电影),尤其是对时间循环类故事感兴趣的观者。
对于游戏的粉丝来说,影片中的一些元素可能会勾起他们的回忆,但影片的主题欠缺以及卡斯苍白的演技也可能让他们感到失望。
对游戏做了一些不太影响的说明。
明明游戏有那么好的故事框架,而且经过了大量玩家的检验。
非要自己完全创新一个无聊的,恐怖虐杀片,而且跟游戏毫无关系。
导演和编剧估计是只看到游戏的名字,然后就拍出来的。
以前一直看到一个视频说,好莱坞之所以一直在游戏改编方面很失败,拍到都很糟糕,其中一方面就是因为完全看不起游戏,觉得毫无艺术可言。
现在觉得所言非虚,可是靠自己的创新,又能做出什么。
还有一个跟忌日快乐一样的不断循环的设定,但是搞笑的是,第一次循环的时候,有一个男的杀了所有人,到了第二次就完全不同了。
第二次循环先是加了鬼上身的设定,有莫名其妙出现了怪物,最后又加了一个变成怪物的设计。
第三次循环又改了,加了个喝水会爆炸的设定,但是这次终于跟游戏有点关系,提到了矿难,和由此产生的怪物--温迪戈(Wendigo)。
但是跟游戏的设定完全不同,游戏对于这个怪物的设计是--这些生物原本都是人类,但开始啃食同类后才会被邪恶的灵魂附身成为怪物。
电影终于快结束了,终于来到了最后一次循环,也就是第13次循环。
首先回忆下之前的怎么死的,最后大家决定去走之前发现的隧道。
来到了疗养院, Clover 干掉了变成怪物自己的姐姐,其他人改掉了怪人。
之后跟心理医生对话,在医生的患者文件中出现了游戏的重要主角(唯二跟游戏有关的),然后干掉了医生。
有加了一个设定, 像Clover 这样的心理病人是这个地方运转的发动机。
通过给医生喝水改掉了医生,然后逃出了这个地方。
倒计时结束,所有人都获救了。
跟游戏的差距,就跟徐克拍的射雕英雄传和原著一样大。
真的推荐去玩游戏,游戏首先设计了一个蝴蝶效应的系统,你之前的选择会影响之后游戏进程。
而且剧情有一个反转再反转的过程。
天气闷热,最适合恐怖片了。
最近就有一部尺度贼猛的R级爆款,胆小慎入!
《直到黎明》 2025豆瓣评分:6.1
推荐理由:死亡循环恐怖爆款时 长:103min推荐指数:★★★本片改编自同名游戏,由大卫·F·桑德伯格(代表作《安娜贝尔2》)执导。
设定有点像《林中小屋》+《忌日快乐》,鬼屋惊魂+死亡循环——爱作死的五人组来到了诡异的林中小屋、遭到了诡异残忍屠杀,不断循环的死亡轮回....
01故事,从三女两男的寻人之旅说起。
这作死五人组分别是小美、小帅、小高、小卷和小韩。
小美的妹妹已经失踪了整整一年,他们目前停留的加油站正是妹妹失踪前的最后一站。
为了寻找到更多关于妹妹的线索,小美给加油站的店员看了手机里妹妹的照片。
店员扫了一眼照片,就反问小美,这个人是不是失踪了。
原来,来这里找人的不止小美一个,离这不远的山谷有很多人探险,常常有人失踪。
小美得到消息,便和众人开车进山。
开着开着,天空下起了雨,他们把车停到了一间木屋前,奇怪的是,木屋上空没下雨。
这里没有手机信号,他们便进屋躲雨。
木屋中的摆设很陈旧,日历停留在三十年前,墙上挂着巨大的沙漏,公告栏贴满了寻人启事,桌上摆放着一本名册。
册子看上去像游客登记册,小卷随手签了名字,往前翻,还发现了小美妹妹的签名。
诡异的是,小美妹妹签了13次。
木屋里处处透露着诡异,就在他们想要离开时,沙漏竟然自动反转,开始倒计时。
游戏,开始了。
天色彻底黑下来,小卷听到书房有怪声,她打开了灯,看见一个诡异的面具男。
而此时,小高被面具男用斧头斩成两截。
随后赶来的小帅想要反击,也被面具男反杀。
小美急忙逃出了木屋,在林子里似乎看到了妹妹的身影。
而下一秒,面具男出现在身后,一镐头刺穿了小美的身体......
全员团灭,但故事才刚刚开始。
随着最后一个人被杀,木屋中的沙漏重新转动,计时重新开始,五人组集体复活。
小美再一次从雨中走出,小卷第二次签下了自己的名字,小韩也回到了镜子前。
没错,刚才发生的一切,只是他们的第一夜,第二个黑夜即将降临......
02复活过来的主角团惊魂未定,木屋中的公告栏上已经出现了五人的画像。
第二夜,首先出场的不是面具男,而是木屋中的亡灵附在了小韩的身上。
小韩指着公告栏说:“这是被诅咒的村子,千万别在夜晚开门。
”
小韩刚死,小美就在屋子外听到了妹妹求救的声音,她还是冲了出去,中了陷阱。
一个老女巫袭击了小美,她一边给小美吸入附身的毒气,一边说:“要么熬过黑夜,要么成为黑夜的一部分。
”
第二夜,五人再次团灭。
第三夜,众人躲在浴室里复盘。
通过之前得到的信息,他们意识到,只要苟到黎明,或许就有逃出去的机会。
此时,干涸许久的水龙头里终于流出了清水,口渴的众人挨个喝了水。
喝完水没多久,恐怖的事情发生了。
几人挨个开始自爆,有的是爆头、有的是腿和肚子接连爆炸,直到全部团灭。
第四夜,五人彻底老实了,躲是没有用的,只能努力解谜。
通过搜集木屋中的情报,他们得知这里曾经进行过可怕的人体实验,冤魂无数。
而就在此时,小帅发现他的手机里多了很多条视频,是他们没有记忆的循环。
到目前,已经循环了12次。
小美的妹妹是在签到了13次彻底消失的,这也意味着,他们可能只剩下一次机会了。
木屋背后的操纵之人究竟是谁?
五人能否熬到黎明走出死亡循环?
剩下的剧情,留给大家去看啦。
以上,是本片的部分剧情。
抛开原作不谈,作为一部主打恐怖惊悚的血浆片,本片的表现还是不错的前期悬疑感塑造得很足,后期血浆爆表,在死法上也算玩出了花样,“喝毒水导致体内爆炸”这个设定确实很炸。
但缺点也很明显。
设定并不新鲜,像《林中小屋》+《土拨鼠之日》的缝合,剧情逻辑很一般,尤其是在复活的时间线上经不起推敲。
总的来说,本片算不上惊艳,但是一部及格以上的爆米花电影,喜欢的朋友可以一试。
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《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。
作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。
而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。
一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。
而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。
这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。
电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。
然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。
这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。
二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。
她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。
迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。
电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。
这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。
而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。
这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。
三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。
然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。
影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。
摄影与美术设计是影片的另一大亮点。
冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。
特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。
但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。
四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。
索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。
这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。
然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。
相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。
但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。
五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。
2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。
3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。
- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。
2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。
3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。
六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。
2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。
3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。
七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。
2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。
《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。
如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。
推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。
本来写了一半放弃了 看到其他影评下有人回复恐怖片不需要逻辑看个血腥就好什么这片在恐怖片算好的我当然直到恐怖片看个恐怖血腥 爆米花电影看个爽 但是你连最基本的剧情写的跟🐶💩一样那电影可就好拍了 我啥剧情没有开局我那个电锯从头锯到尾见人锯人见鬼锯鬼我锯俩小时是不是我是恐怖片之王啊 自己想吃菜吃了💩了还到处跟人说这菜就是这个味的 吃点好的吧求你了电影开局还是挺有新意的 无限开局➕怪物➕血腥 特别是喝水就爆炸乐死我了 这种设定我愿称之为天才 到中后期就完蛋了 我看到一半想可能是那种尽管你怎么努力但是还是玩不过鬼的剧情 没有 boss 随意得不行 里面的鬼除了武力值高要不就是装神弄鬼 一次两次还行后边直接审美疲劳了 翻来覆去就那套 主角从头到尾寻找的妹妹最后一下子给整死了 直接又给我看笑了 这跟逻不逻辑没有关系 这没任何铺垫没有任何心理斗争直接整死 那你这么千辛万苦图个什么呢 有人还是那套说辞你看恐怖片讲究那么多 你爱喝酸的 我给你一瓶柠檬粑粑水 你喝一口咂吧咂吧滋味 酸的!
不错我喜欢 至于其他味道?
你管他那么多 可以的兄弟爱看这样的你就多看 实在没有了你就等我拍我那个 2 小时版电锯锯人
终于有个像样的小电影了,虽然看得出成本低拍不出太多怪,但创意总算还可以
恐怖片都这么内卷了...
还行吧
这应该算不上丧失片吧,感觉就纯粹的血浆片,虐了一遍又一遍也没啥太多逻辑和推理,反正就看喷射。
还不错啦,主角团很团结,而且是Happy ending,至少不用看人吵架和勾心斗角。
挺有意思的恐怖片,首先时间循环的设定刘非常好玩,看主角团们一遍又一遍死了又死;其次,作为虐杀恐怖片也是量大管饱,什么样的怪物都有,还有附身,身体爆炸,变态教授,神秘事件。当然,bug肯定有,好在我边玩手机边看的,故事情节记得不是太细,勾边逃亡业落入俗套。
角色全程智商在线,设定也挺有意思的。
还是得先恭喜一下桑德伯格走出沙赞这坨不伦不类的烂坑,回归恐怖片怀抱,恐怖感还是有的,但可能是没想好改编故事的核心逻辑,到后来所谓的规则基本就是东一榔头西一棒子,成为了硬塞各种恐怖元素的松垮架子...感觉游戏原著戳在那儿反而限制他了。(PS.有种经费不足的美感,最惊艳的其实是暴雨中惊鸿一瞥的恐怖巨人,但后来就又局限在丧尸了,既然都《林中小屋》了,可以在恐怖元素或者整体风格上玩儿的更起飞一些啊!PS2.果然又玩儿了《关灯之后》!!!)
最后一关有点敷衍
很多内容没交代
勉强及格,jump scare数不胜数,够血腥够暴力,但重复太多就缺少了冲击力,结尾也比较套路。
除了家人侠这一点其他的还是不错的,节奏把控很好,不拖泥带水。
开头以为要展开"怪刷驴友模式",刷了一波全灭后,开启了循环模式,死法也多种多样,解密元素并不多,主要展现打一阶段的各种死法,连boss都没看到,打到二阶段,进入地下,有种<墓地邂逅>的感觉,结尾又开了新局,(看完才发现是索尼游戏改编)总体不错,读档有些新颖感,化妆,怪物设计,血腥度也都中高,对背景故事展开不足,小镇异变原因没详细交代,意外的是全体存活,很反恐怖片套路. 7"
游戏向吧,误以为是无限流的林中小屋。但是任务有点脸谱化。
循环死亡的部分处理得也太平淡了,这么有游戏感的故事,节奏居然如此差劲,而且即没虐杀的爽感,也没有有记忆点的jump scare,导演除了他“别关灯”的那套真是整不出新东西。
原作已經記不清,但光看電影設定就和原作那種類似於《俺知道您去年夏天做了啥》的貴圈亂殺人劇印象不太一樣,前面是《Outlast》,精神醫生用病人做超能實驗,後面則變成《啞巴屯》,所有怪物原來只留在妄想裡……但就還是娛樂性蠻強的,雖然多少會想看到類似於《Outlast2》那種類A24恐怖電影,但也誠然覺得作為遊戲宣傳片+討巧青少年觀眾的定位很難逃脫這種《Phasmophobia》或者《DBD》的可以脫口而出髒話和抽象行為的競技類商業改編。就還是為了第二晚跳出歐美砍殺片的《布萊爾女巫》情節歸個4?但不至於3.5。順便面具殺手很色但是戲份太少啦~
拍出了一種沒有功勞也沒有苦勞的感覺。
没玩过游戏,但是看过电影后就想玩一下游戏,想看看游戏里面会有多少怪物。游戏改编还是要找这种类型的游戏,毕竟可以给电影发挥度较高的空间。而且几个主演的演技也算是不错,哪怕看惯了恐怖片,里面还是有几个镜头可以吓到人的。怪物还是有点少,没有林中小屋那么过瘾。7.5分
相当差的土拨鼠电影,全员生还的恐怖片也是前所未见,杀戮和推进完全没逻辑,纯靠设定能骗一个是一个。
一言难尽的游戏改编